一切都好极限硬撑带你进入一只狗狗的脑内世界展开类银河恶魔城风格的冒险。本作以独特卡通手绘美术呈现羞辱、恐惧、失败、失去、后悔五大情绪关卡,在光怪陆离的迷宫中击败敌人、收集古怪藏品、挑战 Boss 并逐步解锁新能力,适合想要轻松品鉴类银甜品的玩家在闲暇时光体验。
一切都好极限硬撑秘密关卡隐藏攻略
羞辱
恐惧
失败
失去
遗憾
一切都好极限硬撑游戏亮点
1. 收集到的记忆碎片会拼合狗狗过往经历,不仅补全剧情,还会直接提升基础属性如生命上限与能量恢复速度。
2. 特定稀有收藏品可解锁隐藏能力模块,例如情绪反转冲击或短暂意识冻结,在后期Boss战中具有关键作用。
3. 当收集完成度达到一定比例后,会开启“深层意识区”,该区域包含额外Boss与影响结局走向的核心剧情节点。
一切都好极限硬撑游戏怎么玩
1. 愤怒区域敌人以高频突进与范围爆炸为主,战斗核心是保持节奏性闪避并利用空档进行短连击输出。
2. 焦虑区域敌人多为高速分裂型单位,会在受击后分裂成多个小型个体,需要优先清理核心节点避免持续增殖。
3. 平静区域敌人攻击节奏较慢但带有控制效果,例如减速或视野干扰,更考验玩家对位移与反击时机的把控。
一切都好极限硬撑游戏玩法
1. 游戏中的五大情绪区域并非一次性开放,需要通过击败当前区域核心守卫并获得“情绪共振碎片”来逐层解锁下一阶段地图。
2. 每个区域之间存在能力门槛,例如冲刺、二段跳或短暂意识附身能力,必须在前一区域完成关键支线才能获取。
3. 部分隐藏路径需要利用环境中的“情绪触发机关”激活,例如愤怒区的爆裂障碍或忧郁区的重力下降区段。
一切都好极限硬撑游戏测评
首先,它不是什么?它不是一款类银“大作”。它不提供宏大的世界观,不提供精妙的地图设计,不提供极致的解谜或战斗系统,不提供挑战自我极限的快感,它不是一个让人玩了会“爽”得心率飙升的游戏。抱着类银大作的期待去的人多半会失望。
那它是什么?它呈现的只是一只小狗的狗物小传,作为游戏它在以上方面似乎都有所“欠缺”,可作为屏幕外的玩家,我的观后感却是:那还能咋,它的狗生就是这个样子的。
说起来俗气,但它确实适合在一个不忙碌的午后,怀着点进视频网站盲选一部电视剧的心态打开品鉴(怎么这么像”熬过前八集就好看了“的挽尊话术。
美术:类银里独特的卡通手绘风,画风在 PV 里有所展现,正式版的水准稳定在线,可以放心。我想补充的一点体验是,在玩的过程中,(尤其是)在已知每张小地图对应小狗的一种情绪的前提下,小怪的外形设计以及前后景的物体,都在一点一点地堆积起我对这个场景(i.e., 这个狗生阶段)的认知。
我是一个非常在意游戏设计为故事服务的人,我对类银的喜爱很大一部分在于我能从游戏的各个角落里碎片化的、抽象化的信息中拼凑(不)出故事的全貌。这个游戏的美术细节令我想起初中语文老师反复强调的“在行文中点题”,使我即便全部文字都左眼进右眼出,也能在探图的过程中慢慢摸索感知到这一章大概在讲什么。
此外,小狗在很多场景下也做了单独的小动画,谁懂一个毫无难度的跳跳乐把我跳到残血时此狗给我做了一个超贱的鬼脸是什么感受。
说实话就凭它的美术,我就可以与它的所有不足和解。
动作:虽然整体游戏跟类空洞不搭嘎,但它的攻击模组(上劈、下劈、攻速)有很强的空洞(特指空洞 1)感,我印象中 demo 里攻击和跳跃粘滞感挺重的,正式游戏改善了,好评。
另外,它的二段跳有一个后空翻的动作挺有意思;还有一个螺旋升天的技能,如果地图设计得更有层次,这些技能在探图上本该有更多可能,可惜了(话都说到这了,你们能不能再做个五章十章的,我什么都不会做的求你了。
战斗:战斗系统确实比较空,没有护符没有技能。唯一一个感觉可说道的是有个二段跳无敌的能力可以购买,或许能开发不同的打法,不过说到底本质上都是普攻流。
每个小地图都是一个群战一个 Boss,群战不换怪,有固定解法;Boss 乍一看是新的,但拆解开基本就是横冲+投掷,换皮而已。不过我本来以为 Boss 全是背板,但实战过程中发现还是有贪刀空间的,可以稳着打也可以贪着打,意外之喜。
另一个惊喜的体验是打不同 Boss 的过程中依次经历了“这是一个下劈的游戏—什么什么居然还是横劈更无脑吗—窝趣这果然是一个下劈的游戏”的心路历程,这种疑似被主创耍了的感觉让我很兴奋(这是可以说的吗。
一些善恶意点:有大小地图善意;有传送善意;椅子跟血瓶贩卖机离得远恶意;血瓶需要购买这件事我本来觉得很恶意,但转念考虑到血瓶设定成咖啡这么牛马的饮品,付费也很合理,那还说什么钱给你了;没有死亡惩罚善意;死亡没有存档恶意恶意恶意恶意!!!!同志们人要及时坐椅子,还好这个游戏不难不然我真的要报警了。
总而言之,这是一部需要对上电波的类银甜品。如果你非常在意类银的技术力,或许它无法满足你;但如果你愿意花时间与金钱看一部意识流动画,或许它会给你许多会心一笑的时刻。